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青衫取醉

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第134章 这游戏也有猫!

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与此同时,各个平台上的其他游戏主播们,也都在受苦之中。

他们的性格虽然各不相同,玩游戏的水平也有很大的差异,但在《与暗同行》面前,却呈现出一种“众生平等”的态势。

那些跑得快的主播,往往胆子小,被吓得发挥失常;

那些胆子大的主播,跑酷的技术又不行,总是在关键环节失败,从头再来;

极少数没有短板、跑得快且胆子大的主播,也要在初见杀和动态难度之下折腰。

这就是动态难度这一机制的魅力所在了:它能够保证所有玩家都获得差不多的、有难度的挑战。不会让菜鸟玩家卡关太久,也不会让高手玩家过关得太轻松。

很快,各个直播间里响起了主播们各种各样绝望的惨叫声。

“靠,这个地方看起来根本就没有路吧?真的能爬过去吗?你们不要骗我!”

“救命啊!它动了!!”

“我该往哪跑啊,哎,我是从哪条路来的啊!黄色油漆呢!救一救啊!”

“前面有个黑暗的角落,赶紧躲一下,应该安全了……艹,缺德设计师往这塞了个丧尸!缺大德了!”

“猎杀者爸爸,放过我!不——!”

“……我特么的,又回垃圾山了!这游戏的设计者是不是在人身攻击?暗示我其实是个垃圾?”

经过了吓尿+破防的初体验之后,玩家们很快发现了《与暗同行》跟其他恐怖游戏完全不同的地方。

首先,这玩意无法反抗,无法战斗,但也不会死亡,主要的技巧在于躲避和爬墙。

刚开始很多玩家还觉得,不会死亡是件好事,但很快他们就发现自己想错了。

有玩家想试着硬拖着丧尸往前走,但很快发现根本就行不通。

因为丧尸会持续攻击玩家,会撕咬、拖抱,玩家一方面要承受巨大的心理压力和游戏机制内允许的痛觉,另一方面身体也会被严重拖慢。

这游戏的关卡难度本来就高,很多地方需要跑酷或者攀岩才能通过,怎么可能拖着个丧尸过关?

不管是身体还是心理,都做不到。

玩家只能拼命反抗,比如踹开丧尸,然后绕圈子躲避,甩在身后才能继续进行游戏流程。

而且取消死亡机制以后,玩家还不能开摆了。

有死亡机制,那么就必然会有自动存档机制。

很多玩家遇到丧尸直接放弃反抗,光速死亡,然后读档重开,这也算是一种逃避机制。

但《与暗同行》既没有死亡,也没有自动存档,玩家们遇到丧尸开摆也没用,只能想方设法克服困难,这在一定程度上反而有助于提升恐怖体验。

高空跑酷的恐惧感、对不可反抗的敌人的恐惧感、无法摆烂的恐惧感……这些因素相互叠加起来,让这款游戏给玩家们带来了前所未有的恐怖感受!

除此之外,由于丧尸和猎杀者的行动能力都高于玩家,玩家就必须考虑好路线规划,妥善利用场景中的障碍来摆脱这些敌人,这也在技巧上对玩家提出了更高要求。

其次,夜视仪和照明系统,让游戏规则与常人直觉是完全相反的。

人的天性就是向往光明、畏惧黑暗,之前的大部分恐怖游戏也是用这种思路来设计的。

比如,将整个游戏场景都放在晚上或者昏暗的室内,在黑暗中潜伏着各种各样的怪物,这些怪物在阳光明媚的地方会暂时退却,让玩家获得片刻的喘息……

这种设计本身当然是没问题的,但做得太多了,未免有些审美疲劳。

而且很多游戏为了始终保持紧张感和恐怖感,游戏中几乎没有任何明亮的场景,全程都是黑漆漆的,越是游戏流程的后期,这种问题就越严重。

缺乏场景的光暗转化,很容易造成玩家在感觉上的麻木和疲劳,这也是为什么很多恐怖游戏后期流程的体验直线下降。

《与暗同行》则是做出了一个与人的天性完全相悖的设定:丧尸在阳光下动力十足,在黑暗中体能却会逐渐流失。

所以对于玩家来说,必须强行纠正自己的本能想法,在阳光明亮的地方更有可能会遭遇危险,反而要到看起来危机重重的黑暗中去躲避。

而此时黑暗中如果再有一两只失去力量的丧尸突然动一下,就会给玩家带来双倍惊吓。

夜视仪也是在原型游戏《逃生》中就有的经典设计,在这种机制下,更是很好地产生了化学反应。

最后,《与暗同行》的惩罚机制也与其他的恐怖游戏完全不同。

其他的恐怖游戏的惩罚是扣血、死亡,而《与暗同行》的惩罚是跌落平台,丧失掉一定的游戏进度。

这种惩罚机制跟《与猫猫一起攻克难关》很类似,都会给玩家带来巨大的挫败感。

但这种挫败感本身也是游戏的一种特质。

对于玩家们来说,在一次次的跌落中,他们反复攀爬同样的路线,对路线越来越熟悉,甚至就像回家一样,这是自身的变强。

而这种变强的感觉,也会给玩家带来巨大的成就感。

除此之外,这个机制也让游戏有了极强的节目效果,主播破防、观众看得高兴,也可以让它快速传播。

在种种因素的推波助澜下,《与暗同行》几乎可以说是从开头的无人问津,到官方强势引流的热度飙升,再到自身特质引发的病毒式传播,在极短的时间内就已经席卷了各大平台的直播间!

这游戏不能教给主播们“死”字怎么写,但是却可以让他们数清楚垃圾山上面到底有多少颗星星。

……

随着游戏进程的推进,玩家们惊讶地发现,刚开始的游戏体验只不过是开胃菜而已。

后边的关卡,一个比一个重量级!

在玩家掌握了基础的攀爬技巧之后,关卡设计就开始变得天马行空,越来越不当人了。

各种需要连续跑酷、攀岩、选择路线、潜行的长关卡,开始继续折磨玩家们。

不过这些关卡设计得都非常巧妙,不会给玩家带来太强的挫败感。

比如,系统推算出玩家能跳的最远距离是三米多,那么在一系列紧张刺激的追逐战末尾的跳跃距离就会设定为不到三米,总会比玩家的能力要稍微低一些。

但在紧张刺激的跑酷过程中,玩家难免会有失误,一旦没跳过去,不会觉得是游戏故意针对自己,只会觉得自己发挥失常了,再来一次肯定没问题。

除此之外,游戏中也迎来了越来越多的名场面。

比如,这里的丧尸会搜索柜子,还会打开柜门强行把玩家拉出来;

丧尸会在玩家最后消失的地方不断徘徊,很多玩家误以为躲一段时间怪物就会走,结果等了半天出去却直接撞上,惊吓翻倍;

在初期玩家会在底层遇到一些比较友善的npc,他们或者是在机制上给玩家提供帮助,或者是言语上鼓励玩家,结果这些人往往很快就领了便当,死的老惨了;

在游戏流程中,玩家还会被一些变态的疯子所折磨,被拔掉指甲之类的。

当然,vr游戏舱的痛觉是严格控制的,疼痛本身其实无所谓,但这种沉浸式的感受,却还是让玩家们纷纷破防。

太吓人了!

而且玩家们非常惊讶地发现了一件事情。

这游戏似乎是“众生平等”的,不管什么样的主播在玩,都很难!

显然,这是动态难度发挥作用了。既杜绝了一些高手玩家的装逼,又防止了一些菜鸡玩家被劝退。

所有人都在恐怖的氛围中无法自拔。

玩家们纷纷感慨,这第一部分的游戏机制就已经这么丰富了,后边会不会无聊啊?总不会还有什么新的机制吧?

结果他们惊讶地发现,还真有!

这游戏也有猫!

(本章完)

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