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第七十九章 结构方块 上

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(本章已于2022\/7\/19~20日重写)

(本章写作时,作者使用的是基岩windows10版1.19.10、基岩Android版1.19.10、Java版1.12.2和Java版1.19)

(强烈推荐在游玩minecraft时阅读此章)

(本章的内容由于和指令没有太大关系,所以并不会讲得很详细)

在本书的第二章,我们详细地了解了一个在minecraft中十分重要的功能性方块:命令方块。

过了这么多章的第七十九章,也就是这一章,我们将会介绍第二个在minecraft中也很重要的一个功能性方块:结构方块。

什么是结构方块?要了解结构方块,首先我们得清楚:结构是什么?

结构(Structures)在广义层面上来讲,是指由单个或多个方块组成的特殊的整体,比如村庄、埋藏的宝箱、玩家建造的泥土房等等,都属于结构。狭义层面上来讲,结构指的是生成结构(Generated structures),即指『在世界创建界面的「生成建筑」选项关闭时会被禁用的任何结构』,如海底神殿、沉船、村庄都是『生成结构』。

『结构方块』这里的『结构』,就是广义层面上的意思。而『结构方块』本身,也就是一个能够让玩家保存或加载结构的一个功能性方块。

\\\\方块简介\\\\

结构方块(Structure block)

数字Id:255[JE1.13前]或252[bE]

命名空间Id:structure_block (JE1.11版本之前为『Structure』)

亮度:0

爆炸抗性:

具有标签:

#dragon_immune(免疫末影龙破坏)

#wither_immune(免疫凋零破坏)

数据值[仅bE]:

0——数据

1——储存

2——加载

3——角落

4——结构模型

5——3d导出

\\\\具体介绍\\\\

首先让我们来获取结构方块:

\/give @s structure_block ——Java1.11及以上版本和基岩版

\/give @s Structure ——Java1.11以下版本至1.9版本

不出意外的话,你应该获取到了一个十分紫并带有白色花纹的方块(紫颂果?),这个方块就是结构方块。放下来,然后打开它。和命令方块一样,打开结构方块也需要你满足一定的权限要求,否则无法打开。

结构方块和命令方块一样,有多种模式。但是和命令方块不一样的是,结构方块的模式在两个minecraft版本间(Java版和基岩版)并不统一,有许多不一样的地方。

结构方块一共有五种模式,其中有三个模式在两个版本都有:

储存模式——用于从游戏世界中储存结构

加载模式——用于加载结构至游戏世界中

角落模式——帮助快速选择要储存的结构范围

数据模式[仅Java版]——用于在自然生成结构时进行特殊的操作

3d输出模式[仅基岩版windows10版本]——用于从游戏世界中导出结构为3d模型

—1储存模式

储存模式(Save mode),即用来储存结构的模式。在基岩版中,你打开结构方块默认就是这个模式。在这个模式中有如下的选项:

结构名称——你要将结构保存为什么名称?可以加上命名空间,不加的话默认的命名空间是『minecraft』(Java版)或『mystructure』(基岩版)。比如你可以填写『my_village』、『mine:hello』,前者会将结构保存为『minecraft:my_village』或『mystructure:my_village』,后者会直接保存为『mine:hello』。

相对位置——这和目标选择器的基准点有些像,你可以通过指定相对于结构方块位置的偏移量来指定用来选取结构的轮廓起始点。比如(0,2,0)就类似于~~2~,即向上偏移2格。

结构大小——你可以把它看作是目标选择器的dx、dy和dz参数,即用来指定基于结构轮廓起始点的选取轮廓大小。只不过和dx、dy、dz参数不一样的是,这并不能指定一个小于1(基岩版)或小于0(Java版)的数,也就是说必须是一个正整数或自然数。比如(2,2,2),就相当于基于结构轮廓的起始点,沿着xyz三个轴的正方向,选取2x2x2的范围,你也将会看到一个棱长为2的正方体轮廓。

需要注意的是,在Java版结构最大不能大于48x48x48,在基岩版最大不能大于64x384x64。

探测结构大小和位置(探测)——这是一个按钮,用来探测同名的角落模式结构方块来快速选取结构,我们会在下一章讲到这个的用法。

包括实体(包含实体)——这是一个开关,可以让你选择在保存结构时是否要连带实体也保存了。

保存——这是一个按钮,当你确认无误之后点击这个按钮,游戏就会将结构保存为对应的名称。在Java版,这将会把结构保存为一个文件,你可以通过如下路径找到这个结构文件:

存档根目录\\generated\\<命名空间>\\structures\\<名称>.nbt \/\/Java1.13及以上版本

存档根目录\\structures\\<名称>.nbt \/\/Java1.13以下版本

在基岩版,这将会把结构保存至存档的数据库中,而不是一个文件。但别担心,基岩版还有『加载』按钮可以用来导出结构为文件。

上面的这些选项都是双版本通用的,接下来我将介绍双版本并不通用的一些选项:

重置[仅基岩版]——这是一个按钮,可以让你将结构方块里面的参数恢复为你刚打开时的样子。

移除方块[仅基岩版]——这是一个开关,打开后可以使得保存结构时不保存方块。

红石存储模式[仅基岩版]——这是一个选项,你可以选择『存储在内存中』和『存储至磁盘』两个选项,默认是『存储在内存中』。存储在『内存』,也就是临时保存临时用,存档退出即销毁。存储在『磁盘』,也就是永久性的保存,存档退出后不会销毁且还可用。这并不会影响到你手动保存结构,这只会影响到你用红石信号激活结构方块时它保存结构的方式。

显示边界盒[仅基岩版]——这是一个开关,默认打开,关闭后可以取消高亮即将存储区域的轮廓。

导出[仅基岩版]——这是一个按钮,可以让你将结构导出为.mcstructure类型的文件。但需要注意的是,这个按钮仅在windows10上的基岩版可用,mojang虽然说在Android版本中也更新了这个东西,但由于一些奇妙的bug并不可用,在其他版本如IoS版就根本没有这个功能。

显示隐形方块[仅Java版]——这是一个开关,打开可以显示出一些隐形的方块:光源方块[黄色]、结构空位[粉色]、屏障[红色]和空气[蓝色]。

你可以尝试自己保存一些东西,比如保存你的房子之类的。

—2加载模式

加载模式(Load mode),也就是用来将结构加载到游戏中的模式。在Java1.17及以上版本,你打开结构方块默认就是这个模式。这个模式有如下的选项:

结构名称——不用说了吧?填写你要加载的结构名称,不填命名空间默认就是minecraft或mystructure。在Java版,你还可以填写一些游戏自带的结构名称来生成游戏内的结构,我们会在下一章介绍你该如何生成这些结构。

相对位置——将要加载结构的起始位置,和『存储模式』的相对位置一样,只不过从保存变成加载功能了而已。

显示边框(显示边界盒)——这是一个开关,默认打开,会显示结构的轮廓。在Java版,你需要先按一遍『加载』按钮来让游戏读取结构的内容,即预加载。预加载之后才会显示出结构轮廓,此时再按一遍『加载』就会真的将结构加载出来了。在基岩版,游戏会自动帮你预加载,所以你不用按两遍『加载』来加载结构。

结构完整性及种子——其实就相当于输入一个百分比,选择加载结构时仅随机加载多少方块。填的数值越低,最终加载出来的方块就越少,结构完整性越低。在Java版,值可以填写0.0~1.0,基岩版则可以填写0.0~100.0。

包括实体——这是一个选项,选择是否要连带结构中保存的实体也加载出来。

旋转——在Java版,这将会使得结构绕着起始位置顺时针旋转指定的度数。在基岩版,这将会使得结构绕着自己的中心顺时针旋转指定的度数。可以选择0°、90°、180°和270°四个度数。

镜像——在Java版,可以选择三个选项:|(无镜像)、←→(以起始位置为原点,相对于x轴镜像)、↑↓(以起始位置为原点,相对于z轴镜像)。在基岩版,可以选择结构是否要基于自己的中心相对于x轴或z轴镜像(也可以两个都选)。如果你同时选择了镜像和旋转,那么游戏会先让结构镜像,再让结构旋转。

加载——也就是加载结构。如果结构还未预加载(也就是没有显示出边框或边框未更新),将会先预加载结构,而不是直接将结构加载出来。

移除方块[仅基岩版]——这是一个开关,选择加载结构时是否不要加载方块。

动画模式[仅基岩版]——这是一个选项,可以选择『无』、『按照层数放置(逐层放置)』和『按照方块放置(逐块放置)』。

动画时长[仅基岩版]——如果指定了动画模式,那么在这边可以填写动画的时长,也就是游戏要多长时间慢慢地把结构加载出来。该参数以秒为单位。比如你选择了『按照层数放置(逐层放置)』,并指定了10秒,那么游戏就会慢慢地从下到上一层一层地加载结构。

现在你可以尝试将自己刚刚保存的结构在另外一个地方加载出来。需要注意,如果游戏已经开始加载结构,但是是以动画的方式缓慢加载,你也不能通过敲掉结构方块来中断加载进程。

由于篇幅有限,本章就先介绍这两个模式(其实这两个模式就是最重要的两个模式了)。我们下一章会介绍剩下的三个模式。

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minecraft不可能同时运行两个指令,所以在一游戏刻中运行的指令,也有先后之分。这些微小的时差,就叫做微时序。

微时序不管是在指令还是在隔壁红石,都有着极其重要的作用。所以这跟结构方块有什么关系?

『按照方块放置(逐块放置)』的动画模式,其加载方块的顺序,你可以去研究研究。或许,以后当我们正式讲到微时序时,就会提到类似的加载顺序。

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